Sklepy dla dorosłych uratowały grę. Zaskakująca historia Wolfensteina

Jakub Krawczyński (KubaKraw)
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na X
Sklepy dla dorosłych uratowały grę. Zaskakująca historia Wolfensteina

Wolfenstein 3D to legendarna gra, która zmieniła historię rozrywki. Jednak jej sukces w Niemczech stanął pod poważnym znakiem zapytania. Nieoczekiwana branża pomogła jednak w dystrybucji gry.

Dalsza część tekstu pod wideo

Nieoczekiwana pomoc w dystrybucji

Strafgesetzbuch, czyli niemiecki kodeks karny, a konkretnie paragraf 86a – zabraniał niekonstytucyjnej ikonografii, przez co Wolfenstein 3D miał bardzo pod górkę na początku lat 90. w Niemczech. Scott Miller, założyciel firmy Apogee Software, która oryginalnie opublikowała Wolfensteina, wspominał ostatnio na portalu X, jak się potoczyła historia dystrybucji gry u naszych zachodnich sąsiadów.

Aby uniknąć batalii prawnych, Apogee używało neutralnych opakowań pozbawionych wszelkich symboli, grafik, a nawet własnego logo – tylko po to, aby egzemplarze gry przeszły przez cło. "Zrobiliśmy wszystko, aby niemieccy gracze nie czuli się wykluczeni" – powiedział Miller.

Do dyskusji włączył się Sandy Petersen z id Software, który pracował przy Doom, Doom II i Quake. Co ciekawe, Petersen podkładał głosy esesmanom i innym przeciwnikom w Wolfensteinie (chociaż nie znał niemieckiego). Co więcej, jego niemiecki wywołał wtedy falę śmiechu wśród graczy zza Odry – to jest o ile zdołali gdzieś kupić grę.

A w tym temacie, najciekawszą anegdotą, którą przywołał Petersen, była dystrybucja gry. Przez dłuższy czas, legendarna strzelanina była dostępna jedynie w sklepach z treściami dla dorosłych, tuż obok pornografii.

Oczywiście ostatecznie Niemcy poluzowały swoje stanowisko, w 2009 r., kiedy to tamtejszy rząd zdecydował się nie ograniczać dostępu do brutalnych gier, a kilka lat później wiele ocenzurowanych lub niedostępnych wcześniej tytułów powróciło w oryginalnej formie. Gry stały się bardziej uznawane za wytwory kultury, takie jak filmy, książki, itp. W roku 2018 Niemcy nawet poluzowały stanowisko na temat nazistowskich symboli w grach, w zależności od kontekstu (np. dopuszczane były przy grach odtwarzających realia historyczne lub mających antyfaszystowską narrację). I tak oto skończyło się zamienianie czerwonej krwi na zieloną.