Gracze nie lubią remasterów. Remake'i sprzedają się dwa razy lepiej

Potwierdzono to, czego spodziewało się wielu. Gracze lepiej reagują na zrobione od podstaw stare gry, niż tylko szybkie i powierzchowne odświeżenia.

Przemysław Banasiak (Yokai)
0
Udostępnij na fb
Udostępnij na X
Gracze nie lubią remasterów. Remake'i sprzedają się dwa razy lepiej

Brytyjska grupa Ampere Analysis postanowiła przeanalizować rynek gier wideo, skupiając się na tzw. remasterach i remake'ach wydanych w latach 2024-2025. Według zebranych danych przyciągnęły one łącznie 72,4 miliona graczy na platformach Xbox, PlayStation i Steam. A konsumenci wydali na nie 1,4 miliarda dolarów (ok. 5,2 miliarda złotych), obejmujących zarówno zakup pełnych wersji gier, jak i mikropłatności.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jednym z najlepszych remasterów okazał się TES IV: Oblivion

W raporcie przeanalizowano 42 tytuły - 15 remake'ów i 27 remasterów. Średnie globalne wydatki na remake okazały się ponad dwukrotnie wyższe niż na remaster, osiągając stosunek 2,2:1. Ampere zaznacza jednak, że choć dane potwierdzają, iż remake'i mogą skutecznie odświeżyć klasyczne marki i przyciągnąć nowych odbiorców, to wymagają one znacznie większych nakładów na rozwój, marketing i czas produkcji.

Z kolei remastery, jak wskazuje analiza, zapewniają szybszy czas realizacji i niższe koszty, ale zwykle generują mniejsze zaangażowanie graczy. Są jednak wyjątki od tej reguły - jednym z nich jest The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, które osiągnęło szczytowy poziom 180 milionów dolarów wydatków konsumenckich oraz 7 milionów aktywnych użytkowników miesięcznie na PlayStation, Xbox i Steam.

Gracze nie lubią remasterów. Remake'i sprzedają się dwa razy lepiej

Katie Holt, starsza analityczka w Ampere Analysis, podkreśla, że w obliczu rosnących kosztów produkcji gier i nowych marek wydawcy coraz chętniej sięgają po swoje archiwa, by realizować tańsze i mniej ryzykowne projekty. Decyzja o stworzeniu pełnego remake’u lub prostszego remastera zależy jednak od wielu czynników, takich jak plan rozwoju marki, ryzyko inwestycyjne, wiek pierwowzoru czy wsparcie platform.